픽사 스토리텔링 22법칙, 관객을 사로잡는 이야기에 대하여 — (2) 실전편

픽사 애니메이션의 비밀은 스토리텔링에 있습니다. 픽사 22법칙 15~22편으로 웹소설·시나리오에 바로 쓰는 실전 스토리 구성법을 알려드립니다.
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Jan 16, 2026
픽사 스토리텔링 22법칙, 관객을 사로잡는 이야기에 대하여 — (2) 실전편

<토이스토리>, <인사이드 아웃>, <코코>... 전세계 사람들에게 사랑받는 픽사 애니메이션의 마법은 화려한 그래픽이 아닌, 치밀하게 설계된 '스토리텔링'에서 나옵니다.

지난 1편에서는 픽사의 전 스토리 아티스트 엠마 코트(Emma Coats)가 전수한 법칙 중 '이야기의 뼈대를 세우는 기초 공사(법칙 1~14)'에 대해 알아보았습니다. 캐릭터의 도전 정신과 단순함의 미학, 그리고 결말을 먼저 정하는 법 등을 다뤘었죠. 작가로서 가져야하는 마인드에 대한 얘기도요.

픽사 스토리텔링 법칙 1편 다시보기 (링크)

오늘은 그 뒤를 이어, 여러분의 원고를 한 단계 업그레이드시킬 엠마 코트가 말한 나머지 법칙 15~22를 살펴보려 합니다. 이번 2편은 단순한 이론을 넘어, 캐릭터의 감정을 독자에게 이식하고 막힌 전개를 뚫어내는 실전 창작 테크닉에 집중합니다.

웹소설 작가, 시나리오 작가, 혹은 매력적인 브랜드 스토리를 만들고 싶은 마케터라면 오늘 포스팅을 끝까지 주목해 주세요. 픽사의 노하우가 여러분의 글쓰기에 강력한 무기가 되어줄 것입니다.

마지막, 실전 창작 테크닉 (15~22 법칙)

15. 당신이 캐릭터라면 이 상황에서 어떻게 느낄 것인가? 솔직함은 믿기 힘든 상황에 신뢰를 부여한다.

If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.

판타지든 현대물이든 독자가 공감하려면 캐릭터의 감정이 진짜여야 합니다. 용을 처음 본 캐릭터는 무서울 겁니다. 사랑하는 사람을 잃은 캐릭터는 슬플 겁니다. 당연한 감정을 솔직하게 표현할 때 독자는 비현실적인 설정도 믿게 됩니다.

가령, 주인공이 과거로 돌아왔을 때 "어? 신기하네. 자, 이제 복수하러 가자"라고만 하면 감정이입이 안 됩니다. "미쳤나? 이게 진짜 과거인가? 꿈이 아니라고?" 같은 혼란과 불안을 먼저 보여줘야 합니다. 감정이 진짜일 때 독자는 이야기를 따라갈 수 있다는 것이죠.

16. 무엇이 걸려 있는가? 캐릭터를 응원할 이유를 달라. 실패하면 어떻게 되는가? 인물에게 불리한 상황을 쌓아라.

What are the stakes? Give us a reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.

긴장감이 없는 이야기의 대부분은 주인공의 '절실함’, ‘걸려 있는 것’이 약하기 때문입니다. 주인공이 이 미션에 실패하면 뭘 잃나요? 목숨? 사랑하는 사람? 세계? 아무것도 잃을 게 없다면 독자는 긴장하지 않을 거예요.

  • <니모를 찾아서>에서 말린이 니모를 찾지 못하면? 아들을 영원히 잃게 되죠.

  • <코코>에서 미겔이 해돋이 전에 돌아가지 못하면? 영원히 죽은 자의 세계에 갇힙니다.

    명확하죠? 웹소설, 시나리오도 마찬가지입니다.
    각 에피소드마다 "이번에 실패하면 ___를 잃는다"를 분명히 하세요. 역경을 강하게 만들수록 승리가 달콤해집니다.

17. 버려지는 작업은 없다. 지금 안 풀린다면 일단 두고 넘어가라. 나중에 반드시 쓸모가 생길 것이다.

No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on - it’ll come back around to be useful later.

10만 자 쓰다가 접은 작품이 아깝다고요? 그 과정에서 배운 게 다음 작품을 만듭니다. 지금 막혀서 진도가 안 나간다고요? 일단 넘어가세요. 나중에 다시 보면 답이 보일 때가 많습니다. 집착하지 말고 흐름을 유지하세요.

픽사도 수많은 프로젝트를 중간에 버립니다. 아까워도 버립니다. 그 경험이 다음 작품에 녹아듭니다. 작가도 마찬가지입니다. 미완성 원고 10개가 있다면 그건 실패가 아니라 연습입니다. 이러한 과정을 통해 배우세요. 글쓰기는 결국 엉덩이 싸움이니까요!

18. 최선을 다하는 것과 삽질하는 것의 차이를 알아야 한다. 스토리는 테스트이지 다듬는 게 아니다.

You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.

1화를 백 번 고치는 건 최선이 아니라 삽질입니다. 퇴고는 중요하지만, 스토리텔링은 '다듬기'가 아니라 '시험해보기'입니다. 실제로 써보고, 독자 반응을 보고, 조정해나가는 게 혼자 완벽을 추구하는 것보다 효율적입니다.

웹소설을 연재한다면 이 문장이 특히 중요하겠죠. 댓글 반응을 보면서 "아, 독자들이 이 캐릭터를 좋아하네", "이 전개는 별로였구나"를 배울 수 있습니다. 완벽한 100화를 혼자 쓰는 것보다 70점짜리 100화를 독자와 함께 만드는 게 더 나은 선택일 수 있습니다.

19. 캐릭터를 곤경에 빠뜨리는 우연은 훌륭하다. 구해주는 우연은 반칙이다

Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.

가장 욕먹는 전개가 "갑자기 나타난 고수가 주인공을 구해줌", "우연히 발견한 비급으로 해결" 같은 겁니다. 문제를 만드는 건 우연이어도 괜찮지만, 해결은 주인공의 선택과 노력으로 이뤄져야 합니다.

  • <토이스토리>에서 우디와 버즈가 시드의 집에 갇히는 건 우연입니다. 하지만 탈출은 우연이 아닙니다. 우디가 다른 장난감들을 설득하고 계획을 세워 탈출합니다.

  • 데우스 엑스 마키나(deus ex machina, 기계장치의 신- 그리스 비극에서 갑자기 신이 나타나 모든 것을 해결하는 장치를 뜻함.)를 조심하세요. 독자는 주인공이 스스로 문제를 해결하길 원합니다.

20. 싫어하는 작품을 재배치하는 연습을 해라. 어떻게 재배치해야 당신이 좋아하는 방식이 될지 고민하라.

Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How do you rearrange them into what you DO like?

재미없었던 소설이나 영화를 생각해보세요. 어디가 문제였나요? 주인공이 짜증났나요? 전개가 너무 느렸나요? 결말이 황당했나요? 그걸 어떻게 고치면 재미있어질까요?

픽사가 추천하는 연습법입니다. 싫어하는 작품의 요소들을 뜯어보고 재배치해보세요. 주인공 성격을 바꾸면? 장르를 섞으면? 분량을 조절하면? 이런 훈련이 좋은 이야기와 나쁜 이야기를 구별하는 안목을 키워줍니다. 직접 쓰지 않아도 괜찮습니다. 머릿속으로 재구성해보는 것만으로도 도움이 됩니다.

21. 상황과 캐릭터에 자신을 대입해야 한다. 그냥 '멋져 보이게' 쓰지 마라. 당신이라면 왜 그렇게 행동하겠는가?

You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?

멋있어 보이는 장면을 쓰고 싶어서 캐릭터를 억지로 움직이게 만들지 마세요. "이 캐릭터가 정말로 이렇게 행동할까?"를 항상 물어보세요. 캐릭터의 과거, 성격, 가치관을 고려했을 때 자연스러운 선택이어야 합니다.

시나리오를 쓸 때도 마찬가지입니다. "이 장면이 시각적으로 멋있겠어"보다 "이 캐릭터라면 이 순간 정말 이렇게 할까?"가 먼저입니다. 캐릭터에 동일시하지 못하면 독자도 동일시할 수 없습니다. 머릿속으로 캐릭터가 되어보세요. 그의 눈으로 세상을 보고, 그의 마음으로 느껴보세요.

22. 스토리의 핵심을 한 문장으로 정리할 수 있는가? 그걸 알면 거기서부터 확장할 수 있다.

What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

<니모를 찾아서>는 "과잉보호 아버지가 잃어버린 아들을 찾는 이야기"입니다. '업'은 "홀아비 노인이 죽은 아내와의 약속을 지키기 위해 떠나는 모험"입니다. 명확하죠?

<나 혼자만 레벨업>은 "약한 헌터가 시스템을 얻고 인류 최강이 되는 이야기"입니다. '전지적 독자 시점'은 "소설 속 세계가 현실이 됐을 때 유일하게 결말을 아는 독자의 이야기"입니다. 여러분의 작품도 한 문장으로 정리할 수 있어야 합니다. 그게 안 되면 스토리가 산만하다는 뜻입니다. 핵심을 알면 거기서부터 쌓아나갈 수 있습니다.

실제로 픽사 22법칙을 적용해보자

22가지 법칙을 한 번에 다 적용하려면 머리만 복잡해집니다. 단계별로 접근하세요.

  • 기획 단계에서는 7, 14, 22 법칙을 먼저 봅니다.

    • 결말을 정하고, 왜 이 이야기를 쓰는지 확인하고, 핵심을 한 문장으로 정리합니다. 이게 안 되면 섣불리 시작하지 마세요.

  • 캐릭터 설계할 때는 1, 6, 13, 15, 21 법칙을 체크합니다.

    • 캐릭터가 도전하는 과정이 있는지, 약점이 명확한지, 의견이 있는지, 감정이 진짜인지 확인합니다.

  • 플롯 구성에는 4, 5, 16, 19 법칙을 활용합니다.

    • 기본 구조를 지키고, 단순하게 만들고, 반칙을 쓰지 않습니다.

  • 집필 과정에서는 8, 11, 17, 18 법칙을 기억합니다.

    • 완벽주의를 버리고, 일단 쓰고, 막히면 넘어가고, 삽질과 노력을 구별합니다.

  • 퇴고와 발전 단계에서는 3, 9, 10, 12, 20 법칙을 씁니다.

    • 주제를 재확인하고, 막힌 부분을 뚫고, 좋아하는 것을 분석하고, 뻔한 것을 버리고, 나쁜 예시에서 배웁니다.

픽사의 22법칙은 단순히 애니메이션 제작 팁이 아닙니다. 인간이 이야기에 몰입하는 심리를 파고든 보편적 원칙입니다. <토이스토리>부터 <인사이드 아웃>까지 모든 픽사 영화들이 많은 사랑을 받을 수 있던 건 이 법칙에 비밀이 들어있을 겁니다.

웹소설을 쓰든, 시나리오를 쓰든, 장편소설을 쓰든, 이 22가지 법칙은 여러분의 이야기를 더 좋은 방향으로 이끌어줄 겁니다.

Novela의 로고. 왼쪽에는 서로 겹쳐진 세 개의 별표(*) 모양이 초록색 그러데이션으로 배열되어 있고, 오른쪽에는 둥글고 간결한 고딕체로 “Novela”라는 영문 텍스트가 검은색으로 쓰여 있다. 로고 전체는 부드럽고 현대적인 인상을 주며, 창작과 아이디어의 다양성을 상징하는 느낌을 전달한다.
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